2016. означила је повратак ид софтвера - фамозних креатора игара иза Доом -а из 1993. године. Са насловом из 2016., студио је вратио брзину и жестину у стагнирајући жанр.

Доом (2016) је, на много начина, био повратак у форму за ид Софтваре, који је свету објавио да је Доомслаиер спреман да поново доминира жанром.





Уместо поновног покретања, Доом (2016) је био наставак серије и није се ослањао на то да корисници познају старије игре или знање везано за њега. Резултат је била брза и насилна видео игра која је могла лако отуђити млађу публику која је више прилагођена пуцачима у формули.

Уместо тога, Доом је све играче упознао са коренима жанра ФПС. Навијачи су одмах поздравили игру као дашак свежег ваздуха у стилу који је постао устајао. Доом (2016) је повео публику на висцералну и адреналинску вожњу кроз свој паклени свет.



Врхунац успеха и играња Доом -а (2016) и поновно хватање муње у боцу био би монументално тежак задатак. Али то је управо оно што је ид Софтваре урадио 2020.

Доом Етернал: Највише занемарена игра 2020

Након 2016. године, фанови су знали да ид Софтваре има победничку формулу. Квалитет наставка био је готово сигуран. Међутим, ид Софтваре није био задовољан испоруком више истих. Уместо тога, студио је одлучио да експериментише и уведе нове елементе у игру и преузме још већи ризик у системима пејсинга и борбе.



Али игра је објављена на изузетно позитиван пријем код критичара и фанова. Многи су били срећни што су видели студио како одбацује формуларни приступ и похвалили су игру као налет енергије који је, иако се вратио у време процвата франшизе, унео много нових и оригиналних елемената.

Од готово аркадне естетике преузимања предмета и намерно приступачног приступа, Доом Етернал је спојио бунтовнички низ раних 90-их са модерним сјајем 2010-их.



Овде ћемо погледати нека од кључних подручја у којима је Доом Етернал бриљирао и како је то тачно могао.

Играње

Нове играчке Доомслаиера

Играчи имају пристојну идеју шта могу очекивати од Доом Етернал -а због Доом -а (2016). Брза борба се вратила, док је Доомслаиер практично скакутао по арени невероватно брзим темпом.



Сваки напад играча има видљив ефекат на непријатеље, при чему им се кожа и кости одлепљују са сваког ударца. Ствара изузетно паметан, али висцерални визуелни приказ непријатељског здравља.

Уз додатак Грапплинг Хоок, прелазак је учинио још забавнијим и додао је доста свежих елемената у одељак за платформу. Штавише, Кука је сваку борбену секвенцу учинила још бржим темпом, при чему је Доомслаиер био у стању да зип-ом пређе преко области у заслепљујућем блицу.

Убедљиво најгенијалнији избор дизајна била је оскудица муниције, што је повећало проблеме у смислу тежине и охрабрило играче да играју другачије.

Овог пута, играчи би морали увек да мењају оружје како би стално имали муницију при руци. Ово је функционисало на више нивоа, с једне стране, играч би морао да овлада сваким оружјем и тачно како да извуче најбоље из њега у свакој датој ситуацији.

Штавише, играчи се морају ослањати на друге методе за попуњавање своје муниције изван Глори Киллс -а. Моторна тестера је управо ту од користи.

Пиљење слабијих непријатеља помоћу моторне тестере резултира лаким бацањем муниције и осигурава да играч увек има при руци прави алат за решавање сваког борбеног низа. Комбиновање способности бацача пламена и моторне тестере за допуну муниције и оклопа представља неку врсту синергије која је без премца у савременом игрању.

Такође, паљење остава непријатеља нижег нивоа помоћу бацача пламена је катарзично.

Доом Етернал је загонетка на стероидима.

Иако би та изјава могла подигнути обрве, можда није превише далеко од онога што Доом Етернал осјећа на већим потешкоћама. Одмах, нема разлога да играчи доживе игру на нижим потешкоћама. Изазов је управо оно што отвара игру експериментисању играча.

Иако су сцене борбе изазовне, Доом Етернал пружа играчима алате који су им потребни да прођу сваку фазу. Програмери су обезбедили да играчи могу да заврше нивое са ресурсима обезбеђеним у игри.

На много начина, сваки борбени сусрет је висцерална игра рјешавања загонетки која укључује брзо доношење одлука са растућим потешкоћама. Сваки непријатељски тип може се свести на сунђер од метака, али ако играч обраћа пажњу, њихове слабе тачке се истичу на комично цртаном нивоу.

На пример, Арацхнотрон'с реп практично моли играча да га у сваком тренутку шутира. Када реп нестане, Арацхнотрон не може бацати све врсте пројектила на играча. Доомслаиер се може уселити ради брзог убиства.

Слично, сваки непријатељ телеграфира своју слабу тачку, а на играчу је да је открије и искористи. Овде Доом Етернал заиста блиста, јер не само да охрабрује кориснике да играју брзо и паметно, већ и промовише промену оружја.

На пример, штитови непријатељског типа поседнутог војника лако се уништавају када играчи користе плазма пушку.Ефикасност ове врсте оружја распрострањена је по готово свим врстама непријатеља, стварајући интензивну борбену петљу која никада не стари.

У сваком тренутку играч мора бити свјестан алата који им стоје на располагању и како у свакој ситуацији извући најбоље из њих. Убијање непријатеља нижег ранга у налету насиља и граната сачмарица не би био паметан избор. Боља опција би била да их пустите да остану живи док играчу очајнички не требају муниција и штитови.

Ова врста синергије између сваког система играња доводи до тога да се Доом Етернал осећа као једна од најефикаснијих игара свих времена. Готово сваки елемент играња се користи у свакој борбеној секвенци, ефикасно уклањајући сваки осећај умора или понављања.

Да цитирамо Јоеа Рогана, Доом Етернал се може свести на „решавање проблема на високом нивоу са страшним физичким последицама“.

Док играч лута и измиче многим пројектилима на екрану, осећај синергије никада не нестаје. Сваки систем пажљиво се наслања један на други како би створио једну кохезивну петљу играња која постаје све боља, бржа и јача са сваким борбеним низом.

Соундтрацк

Ниједан разговор о Доом Етернал -у није могућ без помињања одличног соундтрацка Мицка Гордона. Упркос контроверзама након лансирања, сама музика је добар разлог зашто Доом Етернал ради на толико много нивоа.

Уместо да се једноставно сместе у позадину, Гордонове гитаре са 9 жица, моћни синтетизатори и бубњеви који разбијају ухо увек су пред лицем свирача. Доом Етернал звучи баш онако како би неко могао да замисли - чисти метал и електронска какофонија.

Звучни запис је исто тако бруталан као и насиље на екрану. Ниједна реч не може донети прави осећај играчу који чисти читаву арену од демона са „БФГ 10000“ који свира у позадини.

Практично је немогуће спустити контролер јер гура играча да се агресивно бори док последњи демон не падне на земљу.

Са толико тога да се свиди, зашто Доом Етернал није освојио више награда за игру године?

Неко би се запитао, с толико ствари које се воле у ​​вези са Доом Етернал -ом, зашто није прикупио жељену награду ГОТИ, добивши више публикација и награда. Кратак одговор је да је 2020. вероватно једна од најраспрострањенијих година у играма у погледу квалитета.

Мора се запамтити да је Доом Етернал једно од првих великих издања ААА игара 2020. године и већ је поставило високу љествицу. Како су месеци пролазили, играчи су искусили тренутне класике попут Гхост оф Тсусхима, Ори анд тхе Вилл оф тхе Виспс, Тхе Ласт оф Ус Парт ИИ и Финал Фантаси 7 Ремаке.

Стога, Доом Етернал који није победио у игри године није изјава о њеном квалитету. Али, радије, подсетник на то колико су сјајних игара били сведоци 2020.

Иако би неки одлучили да размисле да би Доом Етернал имао каснији датум изласка, можда можда ближе новембру, остао би свежији у очима јавности и имао веће шансе.

Али како сада стоји, све ће то остати нагађање и бескрајна серија 'Шта је могло бити?' На крају дана, шта игра године значи осим признања јавности о квалитету игре? Због тога, Доом Етернал треба само да буде играчева лична игра године да би био ремек -дело.

Напомена: Овај чланак је субјективан и одражава мишљење писца.